¿Mundo abierto instanciado? — 1 agosto 2025

Entrevista: ArcheAge Chronicles — XLGAMES

Housing, PvP, lanzamiento y su naturaleza de MMO
Fuente: Massively Overpowered · Bree Royce · 1 de agosto de 2025
Traducción: ArcheAge World ES · YouTube

Massively Overpowered envió preguntas al equipo de XLGAMES sobre ArcheAge Chronicles (antes ArcheAge 2). Preguntaron por el género, el número de jugadores, las inspiraciones, el bucle de juego, el housing, las profesiones, el PvP, la ventana de lanzamiento y quién dirige el proyecto tras la salida de Jake Song.

P. Hemos visto muchos juegos llamarse ARPG. ¿Por qué el estudio cree que puede reivindicar el género ARPG? ¿Qué hace de esto un ARPG y no un MMO? ¿Cuántos jugadores poblarán un servidor o una región?

XLGAMES: Queremos que los jugadores entiendan que ArcheAge Chronicles no es un MMORPG tradicional. En su lugar, es un action RPG centrado en la exploración, que tendrá elementos online como comercio, housing, crafting, etc. El foco de Chronicles está más en la narrativa y en el contenido en solitario y en grupos pequeños, con contenido multijugador opcional. Pensad en un híbrido entre juegos como Zelda: Breath of the Wild y ArcheAge: en algún punto intermedio está ArcheAge Chronicles. Todo esto quedará mucho más claro cuando podamos meter a los jugadores a probar el juego. En cuanto al número de jugadores, aún estamos ajustando las cifras finales, pero según la zona y la actividad podéis esperar encontraros con decenas de otros jugadores a la vez.

P. Los desarrolladores mencionan inspirarse en «algunos juegos icónicos» centrados en la exploración. ¿Cuáles son? ¿Qué se toma concretamente de los MMORPG y del propio ArcheAge?

XLGAMES: Sin duda nos hemos inspirado en algunos títulos icónicos, pero sobre todo en las sensaciones que esos juegos provocan: asombro, descubrimiento y la sensación de que estás abriéndote tu propio camino en un mundo vivo.

Aunque aún no estamos listos para nombrar todas las influencias, podemos decir que juegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, The Witcher 3 e incluso Elden Ring han ayudado a dar forma a cómo pensamos la exploración de mundo abierto, la narración ambiental y una progresión significativa a través del juego en solitario. Son juegos en los que el mundo se siente artesanal, donde explorar es una recompensa en sí misma y donde la aventura se despliega de forma natural según tu curiosidad, no solo por marcadores de misión.

Al mismo tiempo, ArcheAge Chronicles se construye sobre el ADN del ArcheAge original. Tomamos mucho de su diseño basado en sistemas: housing, rutas comerciales, habilidades de vida y economía de jugadores, todo reimaginado para apoyar mejor tanto el juego en solitario como el social. La libertad de perseguir tus propios objetivos —ya sea combate, crafting o simplemente existir en el mundo— es un legado que nos enorgullece continuar.

De los MMORPG en general extraemos lecciones buenas y malas. Seguimos creyendo en mundos online persistentes donde los jugadores pueden influir en su entorno, pero también somos muy conscientes de las trampas: hinchazón de funciones, bucles muy grind y sistemas que exigen presencia online constante. Nuestro objetivo es crear un juego online vivo, no un sumidero de tiempo. Uno en el que la progresión se sienta gratificante y el mundo rico, aunque no sigas un horario de raids ni estés pegado a una ventana de chat.

Así que, aunque ArcheAge Chronicles no es realmente un MMORPG tradicional, mantiene el corazón de lo que hizo especial a ArcheAge, unido a sensibilidades de diseño modernas que priorizan la agencia del jugador, la flexibilidad y una narrativa inmersiva.

P. La sesión de juego de 30 minutos mencionada en el dev blog va a atraer a mucha gente. ¿Pueden describir qué hará exactamente el jugador típico en ese bucle que no encaja con el de un MMORPG típico?

XLGAMES: Es una pregunta muy importante y va al centro de lo que hace distinto a ArcheAge Chronicles.

Para ser claros: ArcheAge Chronicles no es un MMORPG tradicional. Aunque está siempre online y admite juego en línea, está construido desde cero para centrarse en una aventura rica impulsada por el jugador en solitario. Los elementos online están para enriquecer el mundo y favorecer interacciones naturales y orgánicas con otros jugadores, pero no son obligatorios para disfrutar de la experiencia completa.

Buscamos lo mejor de ambos mundos: la escala e inmersión de un universo online masivo, combinadas con la accesibilidad y la profundidad narrativa de un gran RPG para un jugador. Eso significa que cuando entras a una sesión de 30 minutos no inicias sesión para completar una lista de dailies ni para buscar un grupo antes de poder hacer algo con sentido. En su lugar, avanzas en tu propio viaje: explorar una región nueva, progresar un oficio, desentrañar un trozo de lore o simplemente interactuar con el mundo a tu ritmo.

El contenido multijugador está para quien lo busque y se integra de forma natural —comercio, eventos de mundo compartido o encuentros fortuitos con otros jugadores—. Pero nada se fuerza y nada exige tratar el juego como un segundo trabajo solo para no quedarte atrás.

Queremos que ArcheAge Chronicles se sienta como un mundo al que quieres volver, no uno al que te sientes obligado a entrar. El progreso debe sentirse significativo tanto si tienes una tarde entera como si solo tienes una sesión corta entre otras partes del día. Esa filosofía guía todo lo que hacemos, y pronto contaremos más sobre cómo los sistemas sostienen esa experiencia flexible y centrada en el jugador.

P. ¡Tenemos que preguntar por el housing! El año pasado XL sugirió que sería instanciado, pero el dev blog explica que al final no lo es… aunque tampoco es exactamente mundo abierto. ¿Pueden explicar el «sistema basado en canales»? ¿Funcionará más como las zonas de housing de WoW/LOTRO, más como las casas faseadas de ESO/New World, o de otra forma?

XLGAMES: El housing siempre ha sido una parte enorme de lo que hace especial a ArcheAge, y sabemos lo apasionada que es la comunidad con esto, así que queremos hacerlo bien.

Lo que estamos implementando en ArcheAge Chronicles es un enfoque híbrido. No es mundo abierto total en el sentido tradicional —un único espacio global en el que todo es visible para todos en todo momento—, pero tampoco está instanciado al estilo de fases privadas en solitario que verías en algo como Elder Scrolls Online o New World. En su lugar usamos un sistema de canales que permite zonas de housing compartidas y persistentes: espacios donde varios jugadores pueden tener casas, ver las propiedades de los demás, interactuar y construir comunidad, sin las limitaciones técnicas ni los problemas de land rush que lastraron el housing de mundo abierto total en el pasado.

Pensadlo más cercano en espíritu a los sistemas de barrio de LOTRO o WoW, pero con más agencia y presencia del jugador. Estas zonas de housing existen en el mundo y, dentro de cada zona, hay varios «canales»: no muy distintos a versiones paralelas del mismo pueblo o distrito. Una vez reclamas una casa en un canal, esa se convierte en tu versión del espacio y persiste para ti y tus vecinos. Sigue siendo una zona viva y social: verás a otros jugadores, comerciarás con ellos y decorarás tu terreno, pero sin la escasez y la presión que a veces dominan el housing de mundo abierto total.

Este enfoque nos permite conservar los aspectos sociales y creativos del housing —jardinería, crafting, decoración y construcción de comunidad— resolviendo a la vez problemas de siempre como el hacinamiento, el sniping de terrenos y la disponibilidad limitada.

Pronto publicaremos un desglose completo de cómo funciona —reglas de colocación, vías de mejora y cómo se liga a la economía y a las habilidades de vida— en un deep dive dedicado al housing. De momento, tened por seguro que el housing sigue siendo un pilar de la experiencia y se está construyendo para durar.

P. El anuncio original del reboot del año pasado sugería oficios concretos como farming, crafting y comercio. ¿Qué otras opciones de crafting y habilidades de vida hay sobre la mesa?

XLGAMES: Nos alegra mucho ver ese interés, sobre todo en las habilidades de vida y el lado no combativo. Dice mucho de lo que hizo tan especial a ArcheAge para tantos jugadores.

Aunque aún no estamos del todo listos para entrar en todos los detalles, podemos decir con confianza que el crafting, la recolección y la economía impulsada por los jugadores son absolutamente centrales en ArcheAge Chronicles. Sistemas como el farming, el comercio y otras habilidades de vida no son meros extras: forman parte del bucle de juego principal y se están diseñando con profundidad, sostenibilidad y compromiso a largo plazo.

Entendemos lo importante que es acertar el equilibrio: que las habilidades de vida se sientan significativas, gratificantes y ofrezcan vías de progresión reales para quien quiera construir su legado fuera del combate. Esa filosofía está en el ADN del juego y tenemos ganas de ampliarla. Contaremos mucho más en las semanas y meses siguientes, incluidos oficios concretos, cómo se conectan con la economía más amplia y cómo mejoramos sistemas del pasado. Estad atentos: merecerá la pena esperar.

P. Si no vamos a tener guerras PvP masivas, ¿qué opciones PvP existirán para quien quiera ese contenido?

XLGAMES: Entendemos perfectamente de dónde viene esta pregunta: ArcheAge se hizo un nombre, en parte, con el PvP de mundo abierto y el conflicto a gran escala. Y aunque ArcheAge Chronicles comparte el mismo universo, está construido con un foco muy distinto.

El PvP sí existe en Chronicles, pero ya no es la pieza central de la experiencia. Esto no es un retorno a las guerras de facción masivas al estilo AA1 ni a zonas de ganking abierto. En su lugar, el PvP es una parte mucho más pequeña y concreta del diseño general: pensada para complementar la aventura, no para definirla.

Contaremos más en los próximos meses sobre exactamente cómo funcionará el PvP, incluido cómo encaja en ciertas regiones o sistemas. Pero es seguro decir que quienes busquen encuentros competitivos los encontrarán, aunque de formas más estructuradas u opt-in, y no como el estado por defecto del mundo.

En el fondo, ArcheAge Chronicles va de narrativa, exploración y progresión impulsada por el jugador. El PvP forma parte de eso, pero ya no es la fuerza motriz. Puede sentirse como un cambio, pero es deliberado: pensado para un público más amplio y para que más jugadores puedan disfrutar del mundo sin sentir que están siempre a la defensiva. Llegarán más detalles y tenemos ganas de compartirlos cuando toque.

P. ¿Pueden hablar de quién dirige exactamente el equipo ahora que Jake Song se ha ido? ¿Quién impulsa la visión actual del juego y ha vuelto a cambiar ahora que Song no está?

XLGAMES: Es una gran pregunta, e importante.

Ante todo queremos expresar nuestro profundo agradecimiento por todo lo que Jake Song aportó al universo ArcheAge. Su visión puso los cimientos de un mundo realmente querido, rico en libertad, ambición y narración inmersiva. Su pasión sigue inspirándonos a todos en XLGAMES y nos enorgullece continuar ese legado.

Aunque Jake ya no está involucrado de forma directa en el desarrollo, ArcheAge Chronicles no lo dirige una sola persona: lo impulsa un colectivo de responsables experimentados en diseño, narrativa, sistemas y operaciones en vivo. Muchos de nosotros hemos trabajado junto a Jake durante años y hemos interiorizado los valores que definían su enfoque: libertad del jugador, gameplay abierto y un world-building que fomenta agencia real.

El equipo de liderazgo lo forman veteranos del ArcheAge original y talento nuevo que aporta energía y perspectivas distintas. Hemos creado una estructura en la que las decisiones se toman de forma colaborativa, con el compromiso compartido de ser fieles a lo que hace especial esta franquicia, aprendiendo a la vez del pasado y evolucionando para cumplir las expectativas de los jugadores actuales.

Así que, aunque la persona al timón ha cambiado, el corazón de ArcheAge Chronicles no. No estamos cambiando de rumbo: construimos sobre el legado, con cuidado, pasión y un equipo sólido guiando el camino.

P. El último informe financiero de Kakao sugería que ArcheAge Chronicles apunta a la primera mitad de 2026. ¿Sigue siendo el plan? ¿Qué probabilidad hay de que se retrase otra vez?

XLGAMES: Apuntamos al mismo calendario de la primera mitad de 2026, pero al final haremos lo mejor para el juego y ajustaremos según el feedback de las pruebas.

P. ¿Qué posibilidades hay de que XLGAMES recupere el ArcheAge original en algún momento, quizá como versión clásica? ¿O creen los desarrolladores que ArcheAge competiría demasiado con Chronicles incluso en su nuevo formato?

XLGAMES: Queremos a ArcheAge tanto como cualquiera, pero en un futuro previsible nuestro foco está en ArcheAge Chronicles y en otras aventuras próximas del universo AA.

Nota de Bree Royce: «Ahí lo tenéis. No sé, a mí sigue sonándome a MMORPG, y llevo casi 28 años jugándolos.»
Fuente: massivelyop.com